海诗网 头条热点 专访《街霸:对决》制作人 揭秘手游幕后的故事!

专访《街霸:对决》制作人 揭秘手游幕后的故事!

近日,《街霸》正版授权手游《街霸:对决》的制作人接受了专访,向大家讲述了《街霸》手游《街霸:对决》的开发过程和整体制作思路。

专访《街霸:对决》制作人  揭秘手游幕后的故事!街霸:决斗V1.0安卓版类别:动作拍摄尺寸:198.64M语言:简体中文

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《街霸:对决》是卡普空授权的街霸IP划时代动作卡游。手游继承了主机的经典,将街霸角色的招式还原到极致,呈现出不输原著的游戏体验;一个新的战斗系统,

加入了QTE连击游戏机制,测试定时控制能力;增加联合战斗机制,有进有退,随时开战,享受并肩作战、配合通关的乐趣;实时PVP对战,体验街头对抗带来的刺激格斗,享受成为街霸的感觉!

专访《街霸:对决》制作人  揭秘手游幕后的故事!

现在预订可以获得限量礼包。开发团队希望通过这款游戏,你们能回忆起街机游戏的激情回忆,一起成为这个新时代最强最“暴力”的斗士!街霸正版手游《街霸:对决》现已全面开启预约。

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知识产权修复和创新问:

答:首先,在做《街霸:对决》手游的时候,我们的第一要素就是还原原版街霸对用户的感官刺激,包括人物模型、场景、战斗机制,来触发和唤醒一部分《街霸》老用户。

然后我们给现在的《街霸》一些新的游戏和创意,增加一些新的风格,唤醒更多的用户,让大家喜欢。这是制作这个游戏的方法。

Q:

答:在R&D过程中,肖烨先生经常去北京和我们沟通。他一直主张一个观点,希望我们能自己做《街霸》,因为老版本《街霸》是战斗模式。

为了配合国内的市场,让用户接受这个游戏,我们做了一个3V3的联动对战,让三个人可以有一个连续的表情,我们还增加了他们之间的多人对战,更新了现有的《街霸》的风格,其实就是一个趋势对战,我们会给趋势logo。

让街霸焕发青春,吸引更多用户。

Q:

答:首先从人物还原和场景来说,这个东西是《街霸》,非常经典。另外,这三年我们主要雕刻了它的战斗感,比如各种联招,互动性会高度还原。

Q:

a:《街霸》是怎么下沉到更多用户的?我也讲过这个理论。在原来的《街霸》中,它的操作门槛比较高,所以我们把操作难度分散了。不像1V1之类的经典连击,连接不上就玩不了。

我们提倡的想法是,当时站在后面看街机的是我,他玩得很好。希望后面看的人也能玩玩我们的游戏,一方面下沉,另一方面我们配合现在的市场趋势理念,

要把《街霸》完全换成新的,希望从这两点出发,加上高度的还原,以及IP的一些爆发力,把这几点扩大到更多的用户。

Q:

答:我们降低了操作难度,于是就有了QTE这个网游。以前是一个人,现在是三个人在线,一个援助岗位。在这个过程中,A触发B,B触发c,以前是单人表演,现在是三人表演,这是第一次创新。

第二点是《街霸》永远是1V1的战斗模式,没有交互设计。此外,我们现在有一个多玩家团队。比如我可以和其他玩家一起玩一个比较厉害的东西,我三个你三个,营造这样的社交氛围。

这是我们的创新。我们最多可以支持60个人同时玩一个BOSS,共享BOSS的血量和地位。

Q:

答:首先我觉得IP是每个人的一种感觉。大家都是为了这个IP跑来玩这个游戏的。我们的第一点是向老版本致敬,也就是说高度的还原,再加上我们优秀的设计和创新的系统,不会让玩家在这方面有太大的差距。

之前的《街霸》 好玩,现在的《街霸》 依然好玩,我们要保持这个点。在这过程中就会给大家输入我们对《街霸》 的理解,

我们在这个时代对《街霸》 IP的创新,给想玩家带来不一样的体验,不只是情怀,草草收尾,而是让大家慕名而来,玩的开心,乐于传播。

Q:

A:我觉得这个东西是一步一步的,首先卡牌是一个品类,但是它很大,没有人能定向卡牌到底是什么样的模式。我们只是在卡牌的基础上创新了战斗,做出了战斗的打击感。原始的卡牌更多的会有快速战斗的模式,

但这样没有完整的战斗体验,我们花了三年时间打磨战斗体验,花费了很多的心思。

游戏玩法设计Q:

A:我们在单线,比如说个人推图的过程中,会有属性克制,这方面增加格斗家和怪物之间的对比度。但是我们在玩法方面会有力斗的功能,属于公平竞技,进去之后大家的数值都是一样的,只要你可以进来,

大家就建立在一个相对平等的,数值属性完全拉平的状态下去互相竞技,是有考虑到这一点的。

Q:

A:我们有这种功能设计,首先我们有一个道场,格斗家会在里面训练,提升自己的能力,里面还有打靶,比如说前面摆了很多东西,我可以用波动拳,我用手柄剑把它打倒,会有一系列的小游戏夹杂在当中提升玩家的乐趣度。

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解析街霸手游潮流风格Q:

A:刚开始做《街霸》 做还原,我们做到了,用户比较认可。我们认为现在的《街霸》 匹配当前市场环境,同时也比如说现在有很多综艺节目,像是跳舞、唱歌这种,

而格斗怎么去延展一个新的理念,我们也想了很多种,现在的时代比较匹配潮流这个点,所以在里面加入了包括一些动作设计,或者是一些新的潮流人物,通过这些方面都会把潮流的概念塑造出来。我们的风格也是往潮流走的,

比如说配色,就用黑白红这种比较简洁经典的配色,多方面去打潮流格斗、街头文化的这种感觉。

Q:

A:传统的《街霸》 ,最早的二代还是在街机上,它是马赛克的状态,然后逐渐进步,需要大的电视屏幕来展示更好的画面。手游有的局限性就是在手机屏幕上如何承载一个好的画面。

如果把《街霸》 原始的头身比大头人放进来,可能只能放两个人,而且效果还不一定好,所以对手游来说,对头身比进行调整就显得尤为重要。初期的《街霸》 做的是比较Q版化的东西,

三到四头身的比例,但是通过大量的反馈,我们了解到用户更喜欢更想要的还是肌肉猛男、大块头这种形象,所以我们又将人物从三到四头身调整到了五到六头身,就是现在游戏里看到这样的头身比。

也是经过将近三年的调整才确定下来的,现在在做一些调查问卷的时候,大家都比较满意现在在手游上头身比呈现的状态,这样的状态也更加贴合《街霸》 。

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格斗家规划解读Q:

A:我们有一份相对完整的计划表,首先还是考虑到大众玩家对格斗家的喜爱度,会做一些问卷类的调查,比如说现在在中国,大家还是比较喜欢春丽,所以春丽会提前投放。我们游戏有大量的男性用户,

他们比较喜欢女性格斗家,会在前期多投一些女性格斗家,在这基础上,还会出现街霸的四大天王等经典人物。

Q:

A:这个是有的,我们有一个主线剧情,格斗家发生的各种故事都会在主线里面表达,除此之外,格斗家会有自己的传记,在传记里面会记载更详细的个人经历。还有一些专属的玩法,像春丽,之前是在警局里面,

为她爸爸报仇。我们也会做一些像疑案追踪玩法,去讲述这些故事。

Q:

A:这个应该会有,我们之前有考虑过这些问题,但是也要去谈,现在各个IP都是比较受控的,我们要找到一些比较适合我们的,或者具有中国特征的,这些都在考虑范围内,也会优先跟他们去产生联动。

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游戏发展与未来期望Q:

A: 《街霸》 进度只能保证今年年内肯定会上线,12月份之前。现在我们已经进入到第二版本的研发了,我们后续会加周循环、月循环,且以内容为主,也会有大量新的格斗家产生,

还会跟其他IP进行联动,会有新的BOSS出现,大概是这样的计划。

Q:

A:电竞这一块不能说死了,我们有这种希望,并且添加了公平竞技的玩法,这要看我们在宣发过程中,包括运行的过程中,能不能走到这种模式。 《街霸》 它是一个电竞很好的载体,

但是我们能做到什么程度,要看整个游戏上线的反馈、表现,加上我们对电竞的关注度,还要走一走看一看。

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三十年的时间过去,不变的是街霸带来的热血与青春。格斗家们,擂台还在,快来《街霸:对决》 再战一场!现在预约还可获得限量礼包,希望这款游戏能让大家重温热血满满的街机回忆,一起成为最强格斗家!

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